Pengaruh Signifikan Penggunaan Gimkit dalam Membangun Self-Awareness Peserta Didik
DOI:
https://doi.org/10.53697/iso.v5i2.2869Keywords:
Gimkit, Kesadaran Diri, Pembelajaran Sosial-EmosionalAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh signifikan penggunaan media pembelajaran berbasis game, khususnya Gimkit, dalam membangun kesadaran diri (self-awareness) peserta didik. Metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest, melibatkan dua kelas di SMA Labschool UPI, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan Gimkit dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui instrumen tes dan angket, kemudian dianalisis menggunakan uji statistik seperti paired sample t-test dan analisis gain ternormalisasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Gimkit secara signifikan meningkatkan self-awareness peserta didik, dengan rata-rata gain sebesar 65,4993 pada kelas eksperimen dibandingkan 37,1318 pada kelas kontrol. Selain itu, 88,8% responden memberikan tanggapan positif terhadap kemudahan akses, fitur interaktif, dan umpan balik dari Gimkit. Simpulan penelitian ini menegaskan bahwa Gimkit efektif sebagai media inovatif untuk mengembangkan aspek sosial-emosional peserta didik, khususnya dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila.
References
Afkarina, M., & Hazawawi, M. (2025). Eksplorasi Teori Pembelajaran dan Implementasinya dalam Pendidikan Kontemporer. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 1–444. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i1.2887
Arbayah. (2021). Penerapan Teori Humanistik Carl Rogers Dalam Pembelajaran PAI. Tarbawiyah: Jurnal Pendidikan Islam, 5(1), 33–50. https://doi.org/10.32332/tarbawiyah.v5i1.2894
Armianti, R., Yunita, S., Dharma, S., Negeri, U., Pancasila, P., & Pancasila, P. P. (2024). Integrasi teknologi digital dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila untuk penguatan profil pelajar Pancasila. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan. https://doi.org/10.47709/educendikia.v4i02
Balakrishna. (2023). Game-Based Learning : Alternative Approaches to Teaching and Learning Strategies in Health Sciences Education. 1–16. https://doi.org/10.22521/edupij.2024.132.6
Budiastuti, D. D., & Agustinus Bandur, P. D. (2024). Validitas Dan Reliabilitas Validitas Dan Reliabilitas Penelitian. Jurnal Sari Pediatri, 22(38), 1–16. https://doi.org/10.14238/sp22.6.2021.343-50
Carden, J., Jones, R. J., & Passmore, J. (2022). Defining Self-Awareness in the Context of Adult Development: A Systematic Literature Review. Journal of Management Education, 46(1), 140–177. https://doi.org/10.1177/1052562921990065
Cinta, A., Wibawa, P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. (2021). Game-based learning ( gbl ) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa. Jurnal Integrated (Information Technology and Vocational Education), 3(1), 1–22. https://doi.org/10.17509/integrated.v3i1.32729
Creswell, J. W. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. CA: SAGE Publications. https://doi.org/10.4324/9780429469237-3
Dawis, A. M., Meylani, Y., Heryana, N., Alfathoni, M. A. M., Sriwahyuni, E., Ristiyana, R., Januarsi, Y., Wiratmo, P. A., Dasman, S., Mulyani, S., Agit, A., Shoffa, S., & Baali, Y. (2023). Pengantar Metodologi Penelitian. SUKA-Press UIN Sunan Kalijaga. https://www.researchgate.net/publication/374169624_PENGANTAR_METODOLOGI_PENELITIAN
Depdiknas. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. https://luk.staff.ugm.ac.id/atur/UU20-2003Sisdiknas.pdf
Fadilah, A., & Kanya, N. A. (2023). Pengertian Media , Tujuan , Fungsi , Manfaat dan Urgensi Media Pembelajaran. Journal of Student Research (JSR) 1(2), 1–17. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i2.938
Fathani, A. H., Game, D., & Learning, B. (2024). Penerapan Digital Game Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan. Jurnal Edukasi & Teknologi Pembelajaran UMRI, 05(01), 1–14. https://ejurnal.umri.ac.id/index.php/eduteach/article/download/6594/2920/
Flavell, J. H. (2020). Metacognition and Cognitive Monitoring A New Area of Cognitive — Developmental Inquiry. 34(10), 1–6. https://doi.org/https://doi.org/10.1037/0003-066X.34.10.906
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan. https://bit.ly/3N8n7Xb
Goleman, D., & Boyatzis, R. E. (2021). Emotional Intelligence Has 12 Elements . Which Do You Need to Work On ? 12 Elements . Which Do You Need to Work On ? 1–15. https://doi.org/https://doi.org/10.1109/EMR.2021.3064033
Hasan, M., Milawati, Darodjat, Khairani, H., & Tahrim, T. (2021). Media Pembelajaran. In F. Sukmawati (Ed.), Tahta Media Group. Tahta Media Group. https://eprints.unm.ac.id/20720/1/Media Pembelajaran 2.pdf https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/42716/1/PENGANTAR METODOLOGI PENELITIAN.pdf
Iswandi, D. (2019). Dimensions Of Civil Education Culicular As An. Jurnal Civicus, 19 (1), 1–8. https://ejournal.upi.edu/index.php/civicus/article/viewFile/25928/22654
Ningrat, M., Mangesa, R. T., & Miru, A. S. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game pada Minat Belajar Siswa di SMK Mutiara Ilmu Makassar. Information Technology …, 3(2), 1–74. https://doi.org/https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88
Pratiwi, A. C., Daud, F., & Taiyeb, A. M. (2024). Pelatihan pemanfaatan Gimkit sebagai media pembelajaran berbasis game bagi guru sekolah menengah. Jurnal Hasil-Hasil Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat (JHP2M), 3(April), 1–76. https://doi.org/10.35880/jhp2m.v3i1.2346
Pratiwi, A. C., Daud, F., & Taiyeb, A. M. (2024). Pelatihan Pemanfaatan Gimkit sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Bagi Guru Sekolah Menengah. Jurnal Hasil-Hasil Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat (JHP2M), 3(April), 1–76. https://doi.org/10.35880/jhp2m.v3i1.2346
Sanjani, M. A. (2020). Tugas dan Peran Guru Dalam Proses Peningkatan Belajar Mengajar. Jurnal Serunai Ilmu Pendidikan, 6(1), 1–42. https://www.researchgate.net/publication/349715889_TUGAS_DAN_PERANAN_GURU_DALAM_PROSES_PENINGKATAN_BELAJAR_MENGAJAR
Shugufta Naseem, N., & Naila Naseer, M. R. (2022). Testing the CASEL model: Exploring relationship between social emotional competencies and academic performance of distance learners. https://doi.org/10.59075/3am7tr30
Sugiyono. (2016). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Alfabeta. https://www.researchgate.net/publication/377469385_METODE_PENELITIAN_KUANTITATIF_KUALITATIF_DAN_RD
Susilowati, I. (2024). Peran guru berkompetensi sosial emosional dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila untuk membangun school well-being di SMA Negeri 5 Semarang. Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan, 5(2), 1–742. https://ejournal.nusantaraglobal.ac.id/index.php/nusra/article/download/2644/2782/15303
Syakira, A. R. (2023). Pengaruh Gamifikasi Digital Terhadap Kecerdasan Peserta didik di SMP Negeri 1 Haurgeulis. Universitas Pendidikan Indonesia.
Wulandari, A. P., & Salsabila. (2023). Pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Journal on Education, 05(02), 1–25. https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1074
Yuliandri, B. S. (2021). Social Emotional Learning (SEL) to reduce student academic stress during the COVID-19 pandemic. Proceding of Inter-Islamic University Conference on Psychology, 1(1), 1–8. https://press.umsida.ac.id/index.php/iiucp/article/view/601/432?download=pdf
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Muhammad Arief Al-Ghazali, Rahmat, Dede Iswandi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.



